REPGAMEComo jogar o REP GAME

Você dirige um escritório de representação comercial. Só existem duas coisas no jogo: tempo e dinheiro.

1

Todo mês você tem 30 dias e um caixa

Começa com R$ 90.000 em caixa e 30 dias de agenda. O escritório custa R$ 30.000 por mês, sempre, mesmo que você não venda nada.

Os dias não acumulam: o que você não usar, some na virada do mês.

2

Olhe três números e você sabe como está

Caixa, dias livres e fôlego. Fôlego é quantos meses o seu caixa banca o escritório. Fôlego 1 é sinal vermelho.

3

Visitar cliente é o que traz dinheiro

Visitar um cliente que já é seu custa 1 dia e rende a comissão das suas representadas.

Visitar um cliente novo custa 2 dias, e ele só fecha depois de 7 visitas. Cada curso que você faz derruba esse número: com 1 curso são 4 visitas, com 2 são 3, com 3 são 2.

4

Não é quanto mais representadas, melhor

Duas representadas do mesmo nicho vendem na mesma visita: um dia, duas comissões. É o jeito de ganhar mais sem gastar mais tempo.

Cada nicho a mais cobra 5 dias do seu mês antes de você escolher qualquer coisa. E representada que fica 2 meses sem bater a meta vai embora.

5

Uma carta por mês, e você escolhe A, B ou C

Vem uma situação de verdade do dia a dia: perdeu um cliente grande, a fábrica fez um pedidão, o cliente ligou às 22h. O custo de cada escolha está escrito no botão, em dias e em reais. Nenhuma das três é a certa.

6

Ficar no vermelho dói em três degraus

O caixa pode ficar negativo. No 1º mês devendo entra empréstimo automático e você paga 5% de juros por mês sobre o que deve.

No 2º mês seguido no vermelho, o banco vende uma estrutura sua pela metade do preço. No 3º, o escritório fecha.

7

Ganha quem constrói o maior escritório

No fim, o placar é uma soma de reais: o seu caixa, a sua estrutura pelo preço que você pagou, e R$ 10.000 por cliente.

Só contam os clientes que cabem na sua agenda. Cliente que você não consegue visitar não vale nada, e é por isso que colecionar carteira grande não ganha o jogo.

A partida dura de 12 a 36 meses, escolha de quem cria a sala. Depois que começa, ninguém mais entra.

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